電玩英雄,您好嗎?

2020-01-21

作者:洪敬倫醫師


世界衛生組織(World Health Organization, WHO)日前將電玩沉迷(Gaming disorder,或譯電玩失調)正式列入精神疾病,引發不少關注與討論。

其實,人會沉迷於某種娛樂,古今皆然,電玩或線上遊戲沉迷只是當今的時代現象,其心理與行為特徵與鬥蟋蟀、簽六合彩、賭博等舊有沉迷並沒有太大差距。當然,線上遊戲由於時間、空間不拘,設計精巧繁複,感官刺激強烈,所帶來的沉迷強度與身心負擔或許更可觀。


一個人沉迷於電玩的動機或原因,或許可區分為下列幾類:

1.追求成就感:

這類玩家從更珍奇的寶物、更高的級數或更進階的戰場中得到興奮、滿足、成就感,以及實質或虛擬的獎賞。

2. 抒發壓力或情緒:

某些玩家利用遊戲來紓解工作或學業的壓力,以及焦慮、低落等負面情緒,然而電玩本身也常帶來新的焦慮、煩悶或挫敗感。

3. 喊個暫停,逃避現實:

進入虛擬世界,常常是為了從苦悶的現實生活中跳脫出來,喘一口氣,久而久之,可能變成個人問題的逃避。

4. 發展虛擬身分或關係:

電玩世界的想像空間無限,扮演什麼、與誰互動都有遠大於現實的可能性,在匿名的保護中,言行可以更肆無忌憚,虛擬的社會生活具有一定魅力。

其實,任何行為都有其調節生活、促進個人適應力的一面。日內瓦大學巴維拉教授(Daphne Bavelier)指出,適度玩電玩能強化手眼協調、培養問題解決能力、釋放壓力、發展友誼,或是滿足幻想。


究竟沉迷到什麼程度才是病?

精神醫學常見的判斷標準就是「失控」及「失能」。

「失控」就是玩家承認自己的遊戲行為已超出自控範圍,例如比預期所花費的時間、金錢更多,明知有問題卻無法自拔。

「失能」則是因為遊戲導致生活諸多層面出問題,例如怠慢工作與學業,親友屢勸不聽,彼此衝突不斷,久坐、緊盯螢幕造成的身體傷害,以及生活的架空化、虛無化。

電玩英雄們,如果您發現自己已深陷下列狀況,建議您該正視自己的問題,尋求協助:

  • 對於玩遊戲的渴望(craving)已無法自制,甚至產生嚴重焦慮、坐立不安、煩躁、易怒等情緒失控現象,請注意,您的神經迴路可能已經失調。
  • 玩遊戲已經無法帶來原有的快樂與滿足,然而不玩又覺得無聊、空虛、全身不對勁,此時玩遊戲只是一個心理學上所謂的「制約行為」,需要有人協助您打破惡性循環。
  • 玩遊戲開始為您帶來麻煩,例如缺課、曠職、身心病態(如飲食與睡眠混亂),以及金錢、人際關係的損失等。

若您是傷透腦筋的電玩英雄的家長,在WHO公布這個新診斷的此刻,或許您已迫不及待,希望趕緊讓醫師「救救我的孩子」。請留意,諸如電玩沉迷這類的行為成癮問題,並沒有特定的藥物或心理治療可以快速解決,請調整您的期待,先試著了解情況,提供您的關懷與支援。當然,協助孩子也是一門藝術,以下小技巧或許有幫助:

1. 與孩子說話時,避免將電玩妖魔化,將沉迷電玩疾病化:

「再玩下去你將來沒飯吃!」、「WHO都說電玩沉迷是一種病!」如果您這樣告訴孩子,他可能會回答:「那些電競選手收入比你還高!」「WHO也考慮把手機沉迷列入疾病,所以你也有病!」

2. 關心沉迷電玩背後的原因:

也就是孩子未滿足的需求,例如親密感、成就感,或未處理的痛苦,例如苦悶與無聊。從根本原因軟性疏通,通常比硬性禁制有效。

3. 協助孩子做利弊分析:

請孩子製作一張清單,列出玩電玩的好處(一定要讓他知道您也肯定有好處)與壞處,請他自行衡量利弊得失,思考下一步該怎麼做。

4. 無能為力,所以需要求助:

請多鼓勵孩子用自己的方式調整,並請楚告知父母何時需協助,當他感到無能為力,承認自己的電玩沉迷已經失控時,才是求助的最好時機,改變的意願也最強。

祝福每一位電玩英雄,在虛擬與真實的世界都過得好。


作者洪敬倫醫師為振芝心身醫學診所院長

資料來源:電玩英雄,您好嗎?